Mixed Rea­li­ty

(Isa­bel Hoffmann)

Die­ser Begriff bezieht sich auf das Mil­gram-Rea­li­ty-Vir­tua­li­ty-Kon­ti­nu­um (Mil­gram & Kishi­no 1994; Mil­gram et al. 1994), wel­ches eine Dicho­to­mie zwi­schen Rea­li­tät und Vir­tua­li­tät kon­stru­iert. Aus tech­no­lo­gi­scher Per­spek­ti­ve liegt der größ­te Unter­schied zwi­schen Aug­men­ted Rea­li­ty (AR) und Vir­tu­al Rea­li­ty (VR) dar­in, dass der Nut­zer oder die Nut­ze­rin bei VR voll­kom­men in die com­pu­ter­ge­nerier­te Rea­li­tät, sprich in eine abso­lu­te Vir­tua­li­tät ein­taucht und dabei von sei­ner oder ihrer rea­len Umge­bung abge­schot­tet wird (Emmett 2011: 46–47; Loh­mann 2011: 195; Sher­man & Craig 2003: 6). Bei AR hin­ge­gen wer­den kei­ne neu­en Wel­ten erschaf­fen, son­dern die vor­han­de­ne Rea­li­tät wird durch eine vir­tu­el­le Kom­po­nen­te in Form von zusätz­li­chen Objek­ten, Tex­ten, Tönen, Bil­dern oder Vide­os ergänzt bezie­hungs­wei­se über­la­gert (Klein 2009: 1; Cas­tel­lanos & Pérez 2017: 275). Da der Grad der Vir­tua­li­tät je nach Tech­no­lo­gie und Sze­na­rio stark vari­ie­ren kann, präg­ten Mil­gram & Kishi­no (1994) den Ober­be­griff der Mixed Rea­li­ty, der alle Medi­en und Umge­bun­gen bezeich­net, in denen rea­le und vir­tu­el­le Objek­te in belie­bi­ger Wei­se in einer Dar­stel­lung kom­bi­niert wer­den, sich also auf einer Ska­la zwi­schen den bei­den Polen Rea­li­tät und Vir­tua­li­tät befin­den (ver­glei­che Mehl­er-Bicher & Stei­ger 2011: 10).

Lite­ra­tur

  • Cas­tel­lanos, Almu­de­na & Pérez, Car­lo­ta (2017), New Chall­enge in Edu­ca­ti­on: Enhan­cing Student’s Know­ledge through Aug­men­ted Rea­li­ty. In: Ari­so, José María (Ed.), Aug­men­ted Rea­li­ty: Reflec­tions on Its Con­tri­bu­ti­on to Know­ledge For­ma­ti­on. Berlin/Boston: De Gruy­ter, 273–293.
  • Emmett, Mathew (2011), Body Pur­ge. In: Hem­mer­ling, Mar­co (Hrsg.), Aug­men­ted Rea­li­ty. Mensch, Raum und Vir­tua­li­tät. Mün­chen: Wil­helm Fink Ver­lag, 43–49.
  • Klein, Georg (2009), Visu­al Track­ing for Aug­men­ted Rea­li­ty: Edge-based Track­ing Tech­ni­ques for AR Appli­ca­ti­ons. Saar­brü­cken: VDM Ver­lag Dr. Müller.
  • Loh­mann, Petra (2011), Gege­be­ne und kon­stru­ier­te Räu­me. In: Hem­mer­ling, Mar­co (Hrsg.), Aug­men­ted Rea­li­ty. Mensch, Raum und Vir­tua­li­tät. Mün­chen: Wil­helm Fink Ver­lag, 195–206.
  • Mehl­er-Bicher, Anett & Stei­ger, Lothar (2011), Aug­men­ted Rea­li­ty. Theo­rie und Pra­xis. Olden­bourg: Wis­sen­schafts­ver­lag GmbH.
  • Mil­gram, Paul & Kishi­no, Fum­io (1994), A Taxo­no­my of mixed rea­li­ty vir­tu­al dis­plays. IEI­CE Tran­sac­tions on Infor­ma­ti­on and Sys­tems E77‑D 9, 1321–1329.
  • Mil­gram, Paul; Tak­e­mu­ra, Haruo; Utsu­mi, Aki­ra & Kishi­no, Fum­io (1994), Aug­men­ted Rea­li­ty: A Class of Dis­plays on the Rea­li­ty-Vir­tua­li­ty Con­ti­nu­um. In: SPIE Pro­cee­dings 2351: Tele­ma­ni­pu­la­tor and Tele­pre­sence Tech­no­lo­gies, 282–292.
  • Sher­man, Wil­liam & Craig, Alan (2003), Under­stan­ding Vir­tu­al Rea­li­ty: Inter­face, Appli­ca­ti­on, and Design. San Fran­cis­co: Mor­gan Kauf­mann Publishers.

(Mehr zu die­sem The­ma im Modul 9 Grund­la­gen der Medi­en­wis­sen­schaft und Medi­en­di­dak­tik der Mul­ti­l­in­gua Akademie)

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