Inter­ak­ti­vi­tät

(Isa­bel Hoffmann)

Die neu­en Tech­no­lo­gien, wie Aug­men­ted Rea­li­ty (AR) und Vir­tu­al Rea­li­ty (VR), hän­gen in ihrer Funk­ti­on oft­mals voll­kom­men von der Nut­ze­rin oder dem Nut­zer und ihren oder sei­nen Hand­lun­gen ab. Die viel­sei­ti­gen Inter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten stel­len einen bedeu­ten­den Fak­tor beim Ler­nen dar, wel­cher einer­seits die immersi­ve Erfah­rung stei­gern kann und ande­rer­seits für Unter­bre­chun­gen die­ser sorgt, sofern es sich um tech­nisch weni­ger ent­wi­ckel­te Sys­te­me han­delt. „Durch­bricht die media­le Mach­art die Sub­ti­li­tät der tech­ni­schen Ver­mitt­lung demons­tra­tiv, lenkt sie die Auf­merk­sam­keit des Rezi­pi­en­ten zu stark auf das Wie des Dar­ge­stell­ten und nicht mehr auf das Dar­ge­stell­te selbst“ (Lan­ge 2019: 61–62). Bei hoch immersi­ven Medi­en oder Lern­um­ge­bun­gen besteht dage­gen ein hoher Grad an Natür­lich­keit der Inter­ak­ti­on, sodass die Ein­ga­be­for­men und Erfah­run­gen des Nut­zers oder der Nut­ze­rin bei­na­he deckungs­gleich mit dem Umgang mit der rea­len Welt sind (ver­glei­che Gerth & Kru­se 2020: 148).

Lite­ra­tur:

  • Gerth, Sebas­ti­an & Kru­se, Rolf (2020), VR/AR-Tech­no­lo­gien im Schu­lungs­ein­satz für Indus­trie­an­wen­dun­gen. In: Orso­lits, Horst & Lack­ner, Maxi­mi­li­an (Hrsg.), Vir­tu­al Rea­li­ty und Aug­men­ted Rea­li­ty in der Digi­ta­len Pro­duk­ti­on. Wies­ba­den: Sprin­ger Gab­ler, 145–179.
  • Lan­ge, Ste­fa­nie (2019), Enhan­ced E‑Books – Eine empi­ri­sche Stu­die zum immersi­ven Erle­ben. Ber­lin: Springer-Verlag.

(Mehr zu die­sem The­ma im Modul 9 Grund­la­gen der Medi­en­wis­sen­schaft und Medi­en­di­dak­tik der Mul­ti­l­in­gua Aka­de­mie)

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