Serious Games

Unter Serious Games ver­steht man im wei­tes­ten Sin­ne „spie­le­ri­sche“ Simu­la­tio­nen, Fall­stu­di­en oder Sze­na­ri­en, meist in elek­tro­ni­scher Form. Spie­le­risch an ihnen sind vor allem die krea­ti­ven Erpro­bungs­mög­lich­kei­ten von Lösun­gen in authen­ti­schen oder qua­si-authen­ti­schen Situa­tio­nen, ohne dabei jedoch die rea­len Kon­se­quen­zen tra­gen zu müs­sen. Für Lehr‑, Lern- und Dia­gno­se­zwe­cke eig­nen sich Serious Games in mehr­fa­cher Hin­sicht: sie ermög­li­chen rea­lis­ti­sche, facet­ten­rei­che, adres­sa­ten­spe­zi­fi­sche und varia­ble Hand­lungs­kon­tex­te für sprach­mo­ti­vie­ren­de Hand­lungs­si­tua­tio­nen. Damit stel­len sie eine beson­de­re Art von Lehr­ma­te­ri­al da, das ers­tens nicht pro­du­ziert wer­den muss und zwei­tens sich im Pro­zess des Lernens/Arbeitens inter­ak­tiv gene­riert und drit­tens viel­fach Ver­wen­dung fin­den kann. Selbst für klei­ne Kin­der lie­gen ent­spre­chen­de digi­ta­le Anwen­dun­gen vor, die mit ein­fachs­ten und leicht zu erler­nen­den Fer­tig­kei­ten bedient wer­den können.

Lite­ra­tur

  • Marr, Ann Chris­ti­ne (Hrsg.) (2010), Serious Games für die Infor­ma­ti­ons- und Wis­sens­ver­mitt­lung. Biblio­the­ken auf neu­en Wegen. Wies­ba­den: Din­ges & Frick.
  • Lam­pert, Clau­dia; Schwin­ge, Chris­tia­ne & Tolks, Dani­el (2009), Der gespiel­te Ernst des Lebens. Bestands­auf­nah­me und Poten­zia­le von Serious Games (for Health). Medi­en­päd­ago­gik 15/16, 1–16.
  • This­sen, Frank (2014), Von der vir­tu­el­len Lern­um­ge­bung (vir­tu­al lear­ning envi­ron­ment) zum vir­tu­el­len Lern­raum (vir­tu­al lear­ning space). In: Olaf Eigen­brodt & Richard Stang (Hrsg), For­mie­run­gen von Wis­sens­räu­men. Optio­nen des Zugangs zu Infor­ma­ti­on und Bil­dung. Ber­lin: De Gruy­ter, 151–163.

(Mehr zu die­sem The­ma im Modul 3 Pro­pä­deu­ti­kum wis­sen­schaft­li­ches Arbei­ten der Mul­ti­l­in­gua Aka­de­mie)

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